Companheiros Caninos (expansão)
Antes do apocalipse, nós os chamávamos de "bichinhos de estimação". Agora, nós os chamamos de "companheiros". Alguns cães se transformaram, outros não, e como nós, alguns sobreviveram.
Adquirindo um Companheiro Canino
Cartas de Companheiro Canino são cartas de Equipamento. Um Companheiro reconhece o Sobrevivente que tem sua carta em seu inventário como seu Treinador. Cartas de Companheiro podem ser trocadas ou perdidas da mesma maneira que cartas de Equipamento normais. Se perder a carta, remova a miniatura do Cão também: seu Companheiro fugiu da cena e está perdido.
Cada Sobrevivente pode começar o jogo com um único Companheiro Canino. Antes do jogo começar, escolha um Companheiro Canino e coloque sua carta no inventário do Treinador. A carta não precisa estar equipada na mão do personagem para estar em uso. A miniatura do Companheiro Canino equivalente é colocada na mesma Zona inicial de seu Treinador.
Durante o jogo, o Sobrevivente pode ganhar ou trocar cartas de Companheiro Canino com seu grupo de Sobreviventes de maneira a ficar com diversas cartas de Companheiro Canino em seu inventário. Ele pode liderar uma verdadeira matilha. Algumas Missões permitem que os Sobreviventes coloquem Companheiros Caninos na pilha de Equipamentos ou liguem os Companheiros Caninos a Objetivos. Neste caso, siga as regras especiais da Missão.
No jogo: a carta do cão está em Comprar Carta Específica → Cães (ou ative o baralho Companheiros Caninos em Baralhos de Equipamentos); a miniatura está em Sobrevivente → Cães.
Características gerais
- É um Sobrevivente.
- É derrotado e removido pelo primeiro Ferimento que receber (descarte a carta de Companheiro correspondente).
- Tem as Habilidades Escondido, Liso e 3 Zonas por Movimento (3 Zonas por Movimento é semelhante a 2 Zonas por Movimento, mas com 3 Zonas).
- Dá para seu Treinador a Habilidade +1 dado: Corpo-a-corpo enquanto ambos estiverem na mesma Zona. Esse bônus é cumulativo se o Treinador tem diversos Companheiros Caninos.
- Pode-se mover livremente junto a seu Treinador desde que ambos estejam na mesma Zona. Neste caso, todas as Habilidades relacionadas a movimento e regras especiais aplicadas ao Treinador (como a Habilidade 2 Zonas por Movimento) também se aplicam ao Companheiro Canino.
- Não tem um inventário.
Instruções (Ações do Treinador)
Companheiros Caninos não têm Ações. Um Treinador pode gastar suas próprias Ações para dar Instruções a seu Companheiro Canino. Ao custo de 1 Ação dada por seu Treinador, um Companheiro Canino pode executar uma destas instruções:
- Mover-se (até 3 Zonas).
- Ataque corpo-a-corpo (veja a carta do cão para conhecer suas características de combate corpo-a-corpo).
- Fazer Barulho.
- Entrar ou sair de um carro. Um cão não toma um assento no carro e, obviamente, não pode dirigi-lo.
- Procurar. Um cão pode segurar uma única carta de Equipamento que encontrou desta maneira (mas não usá-la). Coloque a carta de Equipamento sob a carta de Companheiro Canino. O cão pode dar livremente a carta de Equipamento que está segurando para seu Treinador a qualquer momento em que ambos estejam na mesma Zona. O cão também pode derrubar livremente a carta de Equipamento a qualquer momento.
Os Companheiros Caninos
| Raça | Cães | Dados | Precisão | Dano |
| Pastor Alemão | Bismuth, Martens | 2 | 3+ | 1 |
| Heeler Azul | Cherry, Lucien | 3 | 4+ | 1 |
| Bulldogue Americano | Gaspard, Moog | 1 | 3+ | 2 |
Regra especial para o Bulldogue Americano: o Bulldogue Americano não pode Procurar, mas ele compensa dando para o seu Treinador a Habilidade +2 dados: Corpo-a-corpo se ambos estiverem na mesma Zona (ao invés de +1 dado: Corpo-a-corpo). Essa Habilidade é igual a +1 dado: Corpo-a-corpo, com bônus de 2 dados ao invés de 1.
Toxic City Mall (expansão)
Os zumbis que encontramos no shopping são estranhos. Quando você os atinge, eles liberam algum tipo de substância tóxica. Bem-vindo ao shopping: é dia de liquidação e você é a melhor oferta.
Para jogar com o Toxic City Mall, junte as cartas de Equipamentos e Zumbis da expansão às pilhas normais (a menos que a Missão diga outra coisa). Deixe de lado a carta Arma do Papai (ela só entra quando a Missão manda).
No jogo: os zumbis tóxicos, os escombros, a ficha Apodrecido e a barricada ficam na paleta de peças (filtro TCM); os Sobreviventes novos (Derek, Elsa, Neema, Raoul) estão em Sobrevivente → TCM. Barricada e portas do shopping viram com o botão * (barricada: incompleta → completa; porta: fechada → aberta).
Zumbis Tóxicos
- Esguicho de Sangue Tóxico: ao ser eliminado, um Zumbi Tóxico inflige 1 Ferimento em seu agressor, se ambos estiverem na mesma Zona. É um ataque de zumbi. Matar de outra Zona (tiro) não causa o esguicho.
- Existem Zumbis Tóxicos de todos os tipos (Lerdos, Balofos, Corredores, Abominação). Têm as mesmas características e a mesma prioridade de seus pares, mas são removidos primeiro em Combates à Distância (e ataques de carro). No Corpo-a-corpo os jogadores ainda escolhem os alvos.
- Não dá para se abster de matar: se sobrarem acertos depois de matar os Zumbis Normais e houver Tóxicos na Zona, os acertos extras vão para os Tóxicos.
- Balofos Tóxicos vêm com uma escolta de dois Lerdos Tóxicos.
- Zumbis Tóxicos não se beneficiam das cartas de ativação extra de outros tipos de Zumbis.
- Matar um Zumbi Tóxico com ataque de carro não causa Esguicho de Sangue Tóxico.
Abominação Tóxico: todos os Zumbis Normais que estiverem na Zona dele no final da Fase dos Zumbis viram Zumbis Tóxicos (troque as miniaturas). Se faltar miniatura tóxica, os que sobrarem ficam normais. A troca não gera nova ativação.
Reserva de Zumbis Tóxicos no jogo: 16 Lerdos/Lerdas, 4 Balofos, 8 Corredores e 1 Abominação.
Ecologia Zumbi e prioridade de alvo
| Prioridade | Zumbi | Ações | Dano mín. p/ destruir | XP |
| 1 | Lerdo Tóxico | 1 | 1 | 1 |
| 2 | Lerdo | 1 | 1 | 1 |
| 3 | Balofo Tóxico (com 2 Lerdos Tóxicos) / Abominação Tóxico | 1 | 2 / 3 | 1 / 5 |
| 4 | Balofo (com 2 Lerdos) / Abominação | 1 | 2 / 3 | 1 / 5 |
| 5 | Corredor Tóxico | 2 | 1 | 1 |
| 6 | Corredor | 2 | 1 | 1 |
Ataques à distância são atribuídos nesta ordem (em cada etapa, os Tóxicos saem primeiro): 1) Sobreviventes na Zona (exceto o atirador); 2) Lerdos; 3) Balofos ou Abominações (uma Abominação conta como Balofo para alvo); 4) Corredores.
Zumbiviventes
Sobreviventes infectados que mantiveram o livre-arbítrio (o lado Zumbivivente da Ficha de Identificação). Todas as regras de Sobrevivente valem para eles, mas um Zumbivivente só é eliminado com 5 Ferimentos (em vez de 2). Desvantagem: no Nível Amarelo, eles não ganham a Habilidade +1 Ação dos Sobreviventes normais.
Modo de Ressurreição (opcional): quando um Sobrevivente normal recebe o 2º Ferimento, deite a miniatura (ser morto por um colega não dá ressurreição; Ferimentos excedentes vão para outros Sobreviventes da Zona ou são ignorados). Ignore-o até a ressurreição. No início da Fase dos Jogadores seguinte, descarte as cartas de Ferimento e troque a miniatura pela versão Zumbivivente. Ele mantém o Equipamento restante (reorganizado de graça) e a experiência (pode escolher novas Habilidades). Efeitos que valiam para a versão normal deixam de valer.
O Shopping e o Estacionamento
- Lojas são prédios: só se entra por porta aberta, pode-se Procurar, e abrir a porta de uma loja gera Entrada de Zumbis nela (também quando a porta dupla do shopping é aberta e a porta da loja está aberta ou faltando).
- Acessos internos (mármore) contam como ruas: campo de visão até a parede ou borda, não se pode Procurar, e não se resolve Entrada de Zumbis neles ao abrir a porta do shopping. Carros podem andar dentro do shopping se entrarem por uma porta dupla aberta.
- Estacionamento: 9 Zonas de rua; a área central conta como uma única Zona.
- Sem caminho para os Sobreviventes: se os Zumbis não tiverem caminho, seguem o caminho mais curto para a Zona mais barulhenta como se as portas estivessem abertas (portas trancadas ainda os detêm).
Barricadas
Só podem ser construídas nos locais indicados no mapa da Missão (pode-se reconstruir onde uma foi destruída, salvo regra da Missão). A Zona deve estar sem Zumbis. Ações "grátis" não servem.
- Começar: um Sobrevivente gasta 3 Ações de uma vez e põe a ficha com a face incompleta no limite da Zona. Incompleta não tem efeito.
- Completar: um Sobrevivente gasta mais 3 Ações de uma vez e vira a ficha para completa. Todos que participaram ganham 5 XP. Dois Sobreviventes conseguem fazer no mesmo turno.
- Meia Zona de rua e portas precisam de 1 barricada completa para bloquear; porta dupla do shopping e Zona de rua normal precisam de 2 (uma só não tem efeito).
- Barricadas não podem ser cruzadas, mas não bloqueiam a visão (dá para atirar por cima, e os Zumbis veem através).
- Barricadas completas não contam como portas para Entrada de Zumbis e não isolam cômodos do prédio.
- Um Sobrevivente derruba uma barricada como abriria uma porta (precisa de arma de abrir porta).
- Sempre que os Zumbis ganharem ativação extra, remova as barricadas das Zonas com pelo menos um Zumbi do tipo indicado; esses Zumbis gastam a ativação para destruí-la.
- Os Zumbis escolhem o caminho como se não houvesse barricada, mas as completas os detêm; eles se acumulam lá até haver caminho mais curto ou a barricada cair.
Escombros
Uma Zona coberta (mesmo parcialmente) por Escombros não pode ser acessada nem cruzada (nem de carro) e bloqueia a visão. Não coloque Zumbis em Zonas cobertas por Escombros ou que ficaram inacessíveis.
Escondendo coisas nos carros
Por 1 Ação, um Sobrevivente guarda cartas de Equipamento num carro da mesma Zona (as cartas ficam sob a ficha do carro). Pegar de volta também custa 1 Ação (pode-se pegar qualquer quantidade). Motorista e passageiros também podem fazer isso.
Modo Ultravermelho (opcional)
Permite ganhar experiência além do Nível Vermelho e usar as armas Ultravermelhas (911 Especial, Betty, Sonho de Doug, Jack & Jill, Lanterna Atômica de Ned e Irmãs Meigas), que só podem ser usadas por Sobreviventes no Nível Vermelho. Qualquer Sobrevivente pode descartar uma arma Ultravermelha no seu turno para ganhar 5 XP na hora.
Coloque as armas Ultravermelhas na pilha de Equipamentos. Ao chegar ao Nível Vermelho, volte o marcador de experiência a 0 e continue somando; ao passar de novo pelos Níveis, escolha Habilidades ainda não selecionadas daquele Nível. Quando todas já tiverem sido escolhidas, escolha qualquer Habilidade do Zombicide (exceto as com colchetes, como "Começa com um [equipamento]") ao atingir Laranja e depois Vermelho.
Jogando com 7+ Sobreviventes
- Adicione 1 Ficha de Entrada para cada 2 Sobreviventes acima do sexto (arredonde para cima), empilhada numa Entrada existente ou em nova Zona de Entrada à escolha.
- Equipamento inicial: 1 Panela extra para cada Sobrevivente ímpar adicional (7º, 9º, 11º...) e 1 arma a mais (Machado, Pistola ou Pé de Cabra) para cada par adicional (8º, 10º, 12º...). Todos começam com uma arma.
Fichas especiais
Apodrecido: vem da Habilidade Apodrecido. Ao final do turno, se o Sobrevivente não fez Combate, não dirigiu e não fez Barulho, recebe a ficha: os Zumbis (exceto Zumbiviventes) o ignoram e ele não conta como Barulho. Perde a ficha ao combater ou fazer Barulho. Ainda gasta Ações extras para sair de Zona com Zumbis.
Very Infected People #2 (VIP #2)
Zumbis carecem de personalidade e autoconsciência. Bem, quase todos. Alguns deles ainda são únicos de alguma maneira, mesmo que involuntariamente. Eles usam uma fantasia, um uniforme ou nos lembram de alguém que conhecíamos. Abatê-los em meio às hordas de zumbis se tornou um jogo para nós. Nós os chamamos de VIPs.
No jogo: marque VIP #2 (Lerdos VIP) em Baralhos de Zumbis para misturar as 12 cartas "Lerdo VIP chegando na cena!" (#223 a #234) às normais, e VIP #2 (Armas Tunadas) em Baralhos de Equipamentos para juntar Desert Eagle, Thompson e SPAS 12 ao baralho do Tunadão. Os Lerdos VIP (20 miniaturas, 4 de cada um dos 5 modelos: Papai Noel, Policial, Marinheiro, Operário e Punk) ficam na paleta de peças (filtro VIP).
- Armas Tunadas: na preparação, crie um baralho com todas as armas tunadas do Tunadão que você tiver e que não façam parte da Missão. Use esse baralho sempre que tiver de comprar cartas do Tunadão, como ao procurar no Tunadão pela primeira vez.
- Lerdos Normais VIP são Lerdos Normais com a característica especial "VIP". Seguem as mesmas regras dos Lerdos normais, incluindo:
- Prioridade de Alvo: a mesma dos Lerdos normais. Escolha seus alvos!
- Experiência: matar um Lerdo VIP rende 1 ponto de experiência.
- Ativações extras: os Lerdos VIP se beneficiam das ativações extras de Lerdos Normais.
- Transformação Tóxica: Lerdos VIP podem ser trocados por Lerdos Tóxicos por uma Abominação Tóxica (Toxic City Mall), perdendo a característica VIP.
- Misture as cartas de "Lerdos Normais VIP" na pilha de cartas de Zumbi e adicione os Zumbis VIP seguindo as regras básicas. Não escolha qual Zumbi VIP vai para o tabuleiro: pegue-os aleatoriamente. Se as miniaturas de Lerdos VIP acabarem, coloque Lerdos Normais no lugar.
- Sempre que um Lerdo Normal VIP é eliminado, o jogador coloca a miniatura sobre a Ficha de Identificação do Sobrevivente que o matou, em vez de devolvê-la à reserva. O jogador pode descartar as miniaturas VIP de volta à reserva a qualquer momento (sem ganhar experiência de novo).
- Quando um Sobrevivente descarta ao mesmo tempo 5 Zumbis VIP diferentes (cada um de um modelo diferente), ativa um efeito especial: o jogador escolhe qualquer carta de Arma Tunada da pilha e dá ao Sobrevivente que descartou os Zumbis VIP. Depois embaralhe de novo a pilha de Armas Tunadas. O Sobrevivente pode reorganizar o inventário sem gastar ação.
Armas Tunadas por caixa
| Caixa | Arma Tunada |
| Zombicide Temporada 1 | Gêmeas do Mal, Baioneta |
| Temporada 2: Prison Outbreak | Pistola Laminar |
| Temporada 3: Rue Morgue | La Guillotine, Bastão com Pregos |
| Toxic City Mall | Arma do Papai |
| Very Infected People #1 | Daisho, AK-47 Dourada, M4 Cor-de-Rosa |
| Very Infected People #2 | SPAS 12, Desert Eagle, Thompson |
Os PDFs do VIP #2 (regras, cartas e miniaturas) estão em C:wwwcriador-mapasmanuais
egrasVIP 2.pdf e no Drive. Os "Brindes 3pg" do Drive são as mesmas cartas do VIP #2.
Zombicide: Black Plague e Wulfsburg
O Black Plague é jogado na página própria (menu do site → Zombicide: Black Plague). As regras gerais são as do Zombicide; abaixo está o que muda.
No jogo: Sobreviventes, fichas (painéis), baralhos e missões do Black Plague e do Wulfsburg estão na página do Black Plague. As portas e as portas de Cripta viram com o botão *; a Bílis de Dragão vira Fogo de Dragão do mesmo jeito.
Ações novas
- Ação de Magia: com um feitiço de Combate equipado na Mão, o Sobrevivente dispara numa Zona que consegue ver (dentro do Alcance do feitiço). Segue as mesmas regras das Ações de Alcance.
- Ação de Encantamento: usa um feitiço sem características de combate (Encantamento) equipado na Mão e resolve o efeito da carta, num alvo dentro do Campo de Visão (pode ser o próprio lançador). A maioria é "uma vez por Turno"; cópias diferentes podem ser lançadas separadamente.
Bílis de Dragão e Fogo de Dragão
- Descarte uma carta de Bílis de Dragão da Mão para colocar uma ficha de Bílis a Alcance 0-1.
- Depois, descarte uma carta de Tocha da Mão para acender uma ficha de Bílis a Alcance 0-1: Fogo de Dragão. Todos os Agentes na Zona morrem, sem importar Dano, Armadura ou Ferimentos restantes. Em seguida a ficha sai, e quem atirou a Tocha ganha toda a experiência.
- Fogo de Dragão não faz Barulho. Se todas as fichas de Bílis estiverem no tabuleiro, mova uma delas para a Zona nova.
Necromantes
- Um Necromante conta como um Zumbi e traz seu próprio exército: quando aparece, coloque uma ficha de Entrada com o lado "Necromante" na Zona dele e faça Zumbis aparecerem ali na hora. Dali em diante essa Zona de Entrada funciona como as outras.
- Cada compra seguinte de carta de Zumbi Necromante dá uma ativação extra para cada Necromante no tabuleiro.
- Se não há Sobrevivente na Zona dele para atacar, o Necromante foge: anda 1 Zona em direção à Zona de Entrada mais próxima (não a dele), ignorando Sobreviventes. Ao ser ativado nessa Zona, ele sai do tabuleiro e a ficha de Entrada de Necromante vira uma ficha vermelha comum.
- Derrota: o jogo acaba em derrota se um Necromante fugir quando já houver 6 fichas de Entrada no tabuleiro (contando as de Necromante).
- Matar um Necromante atrasa a invasão: escolha uma Zona de Entrada (pode ser a dele) e remova-a. Se a ficha de Necromante continuar no tabuleiro, troque-a por uma ficha comum.
- Na reserva do jogo: 35 Lerdos, 14 Balofos, 14 Corredores, 1 Abominação e 1 Necromante.
Criptas
- Portas de Cripta abrem normalmente (salvo regra da Missão). Uma porta de Cripta aberta dá acesso à Cripta da mesma cor, como se as Zonas estivessem ligadas, mas não há Campo de Visão entre a Cripta e a Zona ligada a ela.
- Criptas são Zonas de construção, mas não se pode Procurar nelas e não aparecem Zumbis quando são reveladas. A porta pode ser aberta pelo lado de dentro.
- Artefatos de Cripta (cartas com a palavra "Cripta", como Besta Orc e Inferno) são separados na preparação e colocados nas Criptas conforme a Missão.
Mais de 6 Sobreviventes
- Para cada Sobrevivente a partir do sétimo, acrescente 1 carta de Equipamento Inicial extra.
- Acrescente 1 ficha de Entrada para cada 2 Sobreviventes a partir do sétimo (arredonde para cima), empilhada onde preferir. O limite de 6 fichas de Entrada para a derrota por Necromante também sobe 1 a cada 2 Sobreviventes extras.
Wulfsburg: Lobos Zumbis e Lobominação
- Lobo Zumbi: Dano 1 para destruir, 1 XP. Tem 3 Ações por turno: depois da primeira Ação de todos os Zumbis e da segunda Ação dos Corredores e Lobos, os Lobos são ativados uma terceira vez (atacam quem estiver na Zona, ou se movem). Reserva: 21.
- Lobominação: é uma Abominação (Dano 3 ou Fogo de Dragão para matar, 5 XP, ignora rolagens de Armadura) com 3 Ações por turno, como os Lobos.
| Prioridade de alvo | Zumbi | Ações | Dano mín. | XP |
| 1 | Lerdo | 1 | 1 | 1 |
| 2 | Balofo / Abominação / Lobominação | 1 / 1 / 3 | 2 / 3 / 3 | 1 / 5 / 5 |
| 3 | Corredor | 2 | 1 | 1 |
| 4 | Lobo Zumbi | 3 | 1 | 1 |
| 5 | Necromante | 1 | 1 | 1 |
Quando vários alvos têm a mesma prioridade, os jogadores escolhem quais são eliminados primeiro. Abominação e Lobominação ignoram rolagens de Armadura.
Wulfsburg: Torres (mapas 10 e 11)
- Os mapas de torre têm Zonas de construção e de rua cercadas por muralhas. Muralhas não podem ser atravessadas, mas não bloqueiam a visão: dá para atirar através delas.
- Quem está numa Zona de torre enxerga por cima de uma construção até as Zonas além dela (e quem está lá também o vê). A Zona de construção atravessada conta para o Alcance, mas não há visão dentro dela.
- Não há visão entre Zonas de torre cercadas por muralhas e as Zonas de construção vizinhas, mesmo com a porta aberta.