Habilidades de Zombicide

Temporada:

Locais Especiais - Prison Outbreak

Companheiros Caninos (expansão)

Antes do apocalipse, nós os chamávamos de "bichinhos de estimação". Agora, nós os chamamos de "companheiros". Alguns cães se transformaram, outros não, e como nós, alguns sobreviveram.

Adquirindo um Companheiro Canino

Cartas de Companheiro Canino são cartas de Equipamento. Um Companheiro reconhece o Sobrevivente que tem sua carta em seu inventário como seu Treinador. Cartas de Companheiro podem ser trocadas ou perdidas da mesma maneira que cartas de Equipamento normais. Se perder a carta, remova a miniatura do Cão também: seu Companheiro fugiu da cena e está perdido.

Cada Sobrevivente pode começar o jogo com um único Companheiro Canino. Antes do jogo começar, escolha um Companheiro Canino e coloque sua carta no inventário do Treinador. A carta não precisa estar equipada na mão do personagem para estar em uso. A miniatura do Companheiro Canino equivalente é colocada na mesma Zona inicial de seu Treinador.

Durante o jogo, o Sobrevivente pode ganhar ou trocar cartas de Companheiro Canino com seu grupo de Sobreviventes de maneira a ficar com diversas cartas de Companheiro Canino em seu inventário. Ele pode liderar uma verdadeira matilha. Algumas Missões permitem que os Sobreviventes coloquem Companheiros Caninos na pilha de Equipamentos ou liguem os Companheiros Caninos a Objetivos. Neste caso, siga as regras especiais da Missão.

No jogo: a carta do cão está em Comprar Carta Específica → Cães (ou ative o baralho Companheiros Caninos em Baralhos de Equipamentos); a miniatura está em Sobrevivente → Cães.

Características gerais

  1. É um Sobrevivente.
  2. É derrotado e removido pelo primeiro Ferimento que receber (descarte a carta de Companheiro correspondente).
  3. Tem as Habilidades Escondido, Liso e 3 Zonas por Movimento (3 Zonas por Movimento é semelhante a 2 Zonas por Movimento, mas com 3 Zonas).
  4. Dá para seu Treinador a Habilidade +1 dado: Corpo-a-corpo enquanto ambos estiverem na mesma Zona. Esse bônus é cumulativo se o Treinador tem diversos Companheiros Caninos.
  5. Pode-se mover livremente junto a seu Treinador desde que ambos estejam na mesma Zona. Neste caso, todas as Habilidades relacionadas a movimento e regras especiais aplicadas ao Treinador (como a Habilidade 2 Zonas por Movimento) também se aplicam ao Companheiro Canino.
  6. Não tem um inventário.

Instruções (Ações do Treinador)

Companheiros Caninos não têm Ações. Um Treinador pode gastar suas próprias Ações para dar Instruções a seu Companheiro Canino. Ao custo de 1 Ação dada por seu Treinador, um Companheiro Canino pode executar uma destas instruções:

Os Companheiros Caninos

RaçaCãesDadosPrecisãoDano
Pastor AlemãoBismuth, Martens23+1
Heeler AzulCherry, Lucien34+1
Bulldogue AmericanoGaspard, Moog13+2

Regra especial para o Bulldogue Americano: o Bulldogue Americano não pode Procurar, mas ele compensa dando para o seu Treinador a Habilidade +2 dados: Corpo-a-corpo se ambos estiverem na mesma Zona (ao invés de +1 dado: Corpo-a-corpo). Essa Habilidade é igual a +1 dado: Corpo-a-corpo, com bônus de 2 dados ao invés de 1.

Toxic City Mall (expansão)

Os zumbis que encontramos no shopping são estranhos. Quando você os atinge, eles liberam algum tipo de substância tóxica. Bem-vindo ao shopping: é dia de liquidação e você é a melhor oferta.

Para jogar com o Toxic City Mall, junte as cartas de Equipamentos e Zumbis da expansão às pilhas normais (a menos que a Missão diga outra coisa). Deixe de lado a carta Arma do Papai (ela só entra quando a Missão manda).

No jogo: os zumbis tóxicos, os escombros, a ficha Apodrecido e a barricada ficam na paleta de peças (filtro TCM); os Sobreviventes novos (Derek, Elsa, Neema, Raoul) estão em Sobrevivente → TCM. Barricada e portas do shopping viram com o botão * (barricada: incompleta → completa; porta: fechada → aberta).

Zumbis Tóxicos

  1. Esguicho de Sangue Tóxico: ao ser eliminado, um Zumbi Tóxico inflige 1 Ferimento em seu agressor, se ambos estiverem na mesma Zona. É um ataque de zumbi. Matar de outra Zona (tiro) não causa o esguicho.
  2. Existem Zumbis Tóxicos de todos os tipos (Lerdos, Balofos, Corredores, Abominação). Têm as mesmas características e a mesma prioridade de seus pares, mas são removidos primeiro em Combates à Distância (e ataques de carro). No Corpo-a-corpo os jogadores ainda escolhem os alvos.
  3. Não dá para se abster de matar: se sobrarem acertos depois de matar os Zumbis Normais e houver Tóxicos na Zona, os acertos extras vão para os Tóxicos.
  4. Balofos Tóxicos vêm com uma escolta de dois Lerdos Tóxicos.
  5. Zumbis Tóxicos não se beneficiam das cartas de ativação extra de outros tipos de Zumbis.
  6. Matar um Zumbi Tóxico com ataque de carro não causa Esguicho de Sangue Tóxico.

Abominação Tóxico: todos os Zumbis Normais que estiverem na Zona dele no final da Fase dos Zumbis viram Zumbis Tóxicos (troque as miniaturas). Se faltar miniatura tóxica, os que sobrarem ficam normais. A troca não gera nova ativação.

Reserva de Zumbis Tóxicos no jogo: 16 Lerdos/Lerdas, 4 Balofos, 8 Corredores e 1 Abominação.

Ecologia Zumbi e prioridade de alvo

PrioridadeZumbiAçõesDano mín. p/ destruirXP
1Lerdo Tóxico111
2Lerdo111
3Balofo Tóxico (com 2 Lerdos Tóxicos) / Abominação Tóxico12 / 31 / 5
4Balofo (com 2 Lerdos) / Abominação12 / 31 / 5
5Corredor Tóxico211
6Corredor211

Ataques à distância são atribuídos nesta ordem (em cada etapa, os Tóxicos saem primeiro): 1) Sobreviventes na Zona (exceto o atirador); 2) Lerdos; 3) Balofos ou Abominações (uma Abominação conta como Balofo para alvo); 4) Corredores.

Zumbiviventes

Sobreviventes infectados que mantiveram o livre-arbítrio (o lado Zumbivivente da Ficha de Identificação). Todas as regras de Sobrevivente valem para eles, mas um Zumbivivente só é eliminado com 5 Ferimentos (em vez de 2). Desvantagem: no Nível Amarelo, eles não ganham a Habilidade +1 Ação dos Sobreviventes normais.

Modo de Ressurreição (opcional): quando um Sobrevivente normal recebe o 2º Ferimento, deite a miniatura (ser morto por um colega não dá ressurreição; Ferimentos excedentes vão para outros Sobreviventes da Zona ou são ignorados). Ignore-o até a ressurreição. No início da Fase dos Jogadores seguinte, descarte as cartas de Ferimento e troque a miniatura pela versão Zumbivivente. Ele mantém o Equipamento restante (reorganizado de graça) e a experiência (pode escolher novas Habilidades). Efeitos que valiam para a versão normal deixam de valer.

O Shopping e o Estacionamento

Barricadas

Só podem ser construídas nos locais indicados no mapa da Missão (pode-se reconstruir onde uma foi destruída, salvo regra da Missão). A Zona deve estar sem Zumbis. Ações "grátis" não servem.

  1. Começar: um Sobrevivente gasta 3 Ações de uma vez e põe a ficha com a face incompleta no limite da Zona. Incompleta não tem efeito.
  2. Completar: um Sobrevivente gasta mais 3 Ações de uma vez e vira a ficha para completa. Todos que participaram ganham 5 XP. Dois Sobreviventes conseguem fazer no mesmo turno.
  3. Meia Zona de rua e portas precisam de 1 barricada completa para bloquear; porta dupla do shopping e Zona de rua normal precisam de 2 (uma só não tem efeito).
  4. Barricadas não podem ser cruzadas, mas não bloqueiam a visão (dá para atirar por cima, e os Zumbis veem através).
  5. Barricadas completas não contam como portas para Entrada de Zumbis e não isolam cômodos do prédio.
  6. Um Sobrevivente derruba uma barricada como abriria uma porta (precisa de arma de abrir porta).
  7. Sempre que os Zumbis ganharem ativação extra, remova as barricadas das Zonas com pelo menos um Zumbi do tipo indicado; esses Zumbis gastam a ativação para destruí-la.
  8. Os Zumbis escolhem o caminho como se não houvesse barricada, mas as completas os detêm; eles se acumulam lá até haver caminho mais curto ou a barricada cair.

Escombros

Uma Zona coberta (mesmo parcialmente) por Escombros não pode ser acessada nem cruzada (nem de carro) e bloqueia a visão. Não coloque Zumbis em Zonas cobertas por Escombros ou que ficaram inacessíveis.

Escondendo coisas nos carros

Por 1 Ação, um Sobrevivente guarda cartas de Equipamento num carro da mesma Zona (as cartas ficam sob a ficha do carro). Pegar de volta também custa 1 Ação (pode-se pegar qualquer quantidade). Motorista e passageiros também podem fazer isso.

Modo Ultravermelho (opcional)

Permite ganhar experiência além do Nível Vermelho e usar as armas Ultravermelhas (911 Especial, Betty, Sonho de Doug, Jack & Jill, Lanterna Atômica de Ned e Irmãs Meigas), que só podem ser usadas por Sobreviventes no Nível Vermelho. Qualquer Sobrevivente pode descartar uma arma Ultravermelha no seu turno para ganhar 5 XP na hora.

Coloque as armas Ultravermelhas na pilha de Equipamentos. Ao chegar ao Nível Vermelho, volte o marcador de experiência a 0 e continue somando; ao passar de novo pelos Níveis, escolha Habilidades ainda não selecionadas daquele Nível. Quando todas já tiverem sido escolhidas, escolha qualquer Habilidade do Zombicide (exceto as com colchetes, como "Começa com um [equipamento]") ao atingir Laranja e depois Vermelho.

Jogando com 7+ Sobreviventes

Fichas especiais

Apodrecido: vem da Habilidade Apodrecido. Ao final do turno, se o Sobrevivente não fez Combate, não dirigiu e não fez Barulho, recebe a ficha: os Zumbis (exceto Zumbiviventes) o ignoram e ele não conta como Barulho. Perde a ficha ao combater ou fazer Barulho. Ainda gasta Ações extras para sair de Zona com Zumbis.

Very Infected People #2 (VIP #2)

Zumbis carecem de personalidade e autoconsciência. Bem, quase todos. Alguns deles ainda são únicos de alguma maneira, mesmo que involuntariamente. Eles usam uma fantasia, um uniforme ou nos lembram de alguém que conhecíamos. Abatê-los em meio às hordas de zumbis se tornou um jogo para nós. Nós os chamamos de VIPs.

No jogo: marque VIP #2 (Lerdos VIP) em Baralhos de Zumbis para misturar as 12 cartas "Lerdo VIP chegando na cena!" (#223 a #234) às normais, e VIP #2 (Armas Tunadas) em Baralhos de Equipamentos para juntar Desert Eagle, Thompson e SPAS 12 ao baralho do Tunadão. Os Lerdos VIP (20 miniaturas, 4 de cada um dos 5 modelos: Papai Noel, Policial, Marinheiro, Operário e Punk) ficam na paleta de peças (filtro VIP).

  1. Armas Tunadas: na preparação, crie um baralho com todas as armas tunadas do Tunadão que você tiver e que não façam parte da Missão. Use esse baralho sempre que tiver de comprar cartas do Tunadão, como ao procurar no Tunadão pela primeira vez.
  2. Lerdos Normais VIP são Lerdos Normais com a característica especial "VIP". Seguem as mesmas regras dos Lerdos normais, incluindo:
    • Prioridade de Alvo: a mesma dos Lerdos normais. Escolha seus alvos!
    • Experiência: matar um Lerdo VIP rende 1 ponto de experiência.
    • Ativações extras: os Lerdos VIP se beneficiam das ativações extras de Lerdos Normais.
    • Transformação Tóxica: Lerdos VIP podem ser trocados por Lerdos Tóxicos por uma Abominação Tóxica (Toxic City Mall), perdendo a característica VIP.
  3. Misture as cartas de "Lerdos Normais VIP" na pilha de cartas de Zumbi e adicione os Zumbis VIP seguindo as regras básicas. Não escolha qual Zumbi VIP vai para o tabuleiro: pegue-os aleatoriamente. Se as miniaturas de Lerdos VIP acabarem, coloque Lerdos Normais no lugar.
  4. Sempre que um Lerdo Normal VIP é eliminado, o jogador coloca a miniatura sobre a Ficha de Identificação do Sobrevivente que o matou, em vez de devolvê-la à reserva. O jogador pode descartar as miniaturas VIP de volta à reserva a qualquer momento (sem ganhar experiência de novo).
  5. Quando um Sobrevivente descarta ao mesmo tempo 5 Zumbis VIP diferentes (cada um de um modelo diferente), ativa um efeito especial: o jogador escolhe qualquer carta de Arma Tunada da pilha e dá ao Sobrevivente que descartou os Zumbis VIP. Depois embaralhe de novo a pilha de Armas Tunadas. O Sobrevivente pode reorganizar o inventário sem gastar ação.

Armas Tunadas por caixa

CaixaArma Tunada
Zombicide Temporada 1Gêmeas do Mal, Baioneta
Temporada 2: Prison OutbreakPistola Laminar
Temporada 3: Rue MorgueLa Guillotine, Bastão com Pregos
Toxic City MallArma do Papai
Very Infected People #1Daisho, AK-47 Dourada, M4 Cor-de-Rosa
Very Infected People #2SPAS 12, Desert Eagle, Thompson

Os PDFs do VIP #2 (regras, cartas e miniaturas) estão em C:wwwcriador-mapasmanuais egrasVIP 2.pdf e no Drive. Os "Brindes 3pg" do Drive são as mesmas cartas do VIP #2.

Zombicide: Black Plague e Wulfsburg

O Black Plague é jogado na página própria (menu do site → Zombicide: Black Plague). As regras gerais são as do Zombicide; abaixo está o que muda.

No jogo: Sobreviventes, fichas (painéis), baralhos e missões do Black Plague e do Wulfsburg estão na página do Black Plague. As portas e as portas de Cripta viram com o botão *; a Bílis de Dragão vira Fogo de Dragão do mesmo jeito.

Ações novas

Bílis de Dragão e Fogo de Dragão

Necromantes

Criptas

Mais de 6 Sobreviventes

Wulfsburg: Lobos Zumbis e Lobominação

Prioridade de alvoZumbiAçõesDano mín.XP
1Lerdo111
2Balofo / Abominação / Lobominação1 / 1 / 32 / 3 / 31 / 5 / 5
3Corredor211
4Lobo Zumbi311
5Necromante111

Quando vários alvos têm a mesma prioridade, os jogadores escolhem quais são eliminados primeiro. Abominação e Lobominação ignoram rolagens de Armadura.

Wulfsburg: Torres (mapas 10 e 11)

Resumo do Turno

Resumo do turno (manual)